Game/우마무스메 프리티 더비

우마무스메 프리티 더비 - 인자와 계승시스템 완벽 공략

APRR 2022. 7. 5.

우마무스메에서 유저들이 대부분의 시간을 투자하게 되는 것이 바로 인자작입니다. 육성을 진행할 때 처음에 선택하는 계승 우마무스메에게서 스킬, 스탯, 적성 등을 마치 유전자처럼 물려받는 개념입니다. 반복해서 좋은 인자의 계승을 노리는 인자작 공략을 소개합니다.

 

서두에도 말했지만 우마무스메라는 게임의 핵심중에 하나가 인자이고 좋은 인자를 계승하고 육성하는 인자작이기 때문에 포스티 초기부터 인자작 공략에 대한 글을 쓰는 게 맞습니다. 그럼에도 불구하고 쓰지 않았던 건, 인자작이 과연 우마무스메를 즐기는 방법이 맞는 걸까?? 하는 생각을 가지고 있어서입니다. 인자작은 추후에도 설명하겠지만 확률적으로 매우 낮고, 가챠의 개념을 가지고 있기 때문에 게임의 다른 재미를 놓치는 거라는 생각을 개인적으로 가지고 있습니다. 그래도 인자작을 하든 안 하든 인자의 개념을 알고 게임을 즐기고 육성을 하는 게 맞다는 생각이 들어서 포스팅을 해봅니다.

 

1. 우마무스메 인자와 계승의 개념

초반 우마무스메 육성을 할 때  2명의 계승할 우마무스메를 선택을 하게 됩니다. 육성을 시작을 하면 총 3번 인자 계승이라는 시스템을 통해서 이 2명이 가지고 있는 인자를 계승받게 됩니다. 쉽게 말해 2마리를 선택하고 2마리가 가지고 있는 능력을 계승받아서 내 우마무스메를 강하게 만든다.라는 게 인자 계승의 개념입니다.

계승할-우마무스메를-선택하는-화면
계승할 2명의 우마무스메를 선택

 

여기서 인자란 크게 4종류의 인자가 있습니다. 4종류의 인자를 살펴보면 스피드, 스태미나 같은 스탯에 관여하는 청색 인자와 적성에 관여하는 적색 인자, 캐릭터 고유 스킬에 관여하는 녹색 인자, 레이스 보너스 스탯과 공용 스킬에 관여하는 흰색 인자가 있습니다.

  • 청색 인자 : 스탯
  • 적색 인자 : 적성
  • 녹색 인자 : 고유 스킬
  • 흰색 인자 : 레이스, 공용 스킬

캐릭터 육성을 시작하면 가장 먼저 청색, 적색, 녹색 인자를 확정적으로 계승을 받게 됩니다. 이후 클래식 2년 차 4월 전반과 시니어 3년 차 4월 전반에 각각 청색 인자를 거의 확정적으로 계승을 받고, 나머지는 확률적으로 계승을 받게 됩니다.

 

4종류의 인자 중에서도 청색 인자의 경우에는 스탯에 직접적으로 관여를 하는 수치이면서, 3번이나 확정적으로 계승이 되기 때문에 가장 중요한 인자로 인식됩니다.

 

청색 인자에 관해서 조금 더 깊이 알아보면, 청색 인자는 각 스탯 별로 5종류의 청색 인자가 있고 각 종류별로 1성, 2성, 3성으로 등급이 나뉘어 있습니다. 3성 청색 인자가 중요한 이유는 1성 청색 인자가 스탯을 5만큼 증가시켜주고, 2성 청색 인자는 12만큼, 3성 청색 인자는 21만큼 증가시켜줍니다. 1성과 2성이 2배 차이가 아니라 2배 이상 차이가 나며, 1성과 3성이 3배 차이가 아니라 4배 이상의 차이를 보여주고, 동일한 3성 청색 인자를 3개 가지고 있다면 한 번의 계승 시에 63의 스탯을 증가시켜줍니다. 이를 3번 확정적으로 계승받을 수 있으니 결과적으로 189라는 어마어마한 수치를 훈련을 하지 않고 얻을 수 있는 것입니다.

  • 1성 청색 인자 : +5 ,3회 계승 시 +15, 3개를 가지고 있다면 +45의 스탯 증가
  • 2성 청색 인자 : +12 ,3회 계승시 +36, 3개를 가지고 있다면 +108의 스탯 증가
  • 3성 청색 인자 : +21 ,3회 계승시 +63, 3개를 가지고 있다면 +189의 스탯 증가

 

 

적색 인자에 관해서도 알아보면, 적색 인자는 적성 등급을 올려주는 역할을 합니다. 예를 들어 장거리 A 적성인 우마무스메가 적생의 장거리 인자를 계승받으면 장거리 S 적성이 됩니다. 이는 기존에 적성이 낮아 참여하지 못하던 레이스에 참여가 가능하게 해주며, 추가로 A적성이 S적성이 되면 보너스를 받을 수 있습니다.

  • 마장 적성 : 파워 보너스
  • 거리 적성 : 스피드 보너스
  • 각질 적승 : 지능 보너스

파워, 스피드, 지능 중에 대부분 스피드를 가장 중요시 여기기 때문에 거리 적성 인자를 선호합니다.

 

정리하면 우마무스메의 상황에 따라 필요한 청색 인자가 좋고, 거리 적성이 많이 있는 적색 인자가 좋은 인자이고, 이를 가지고 있는 우마무스메가 계승을 해주는 부모의 우마무스메로써 좋은 우마무스메가 됩니다.

 

계승할-우마무스메의-인자일람
계승할 우마무스메의 인자 일람

 

2. 우마무스에 인자 계승 시스템

인자가 무엇이고, 어떤 종류의 인자가 있으며, 이 인자들이 계승이 되어서 내 우마무스메를 강하게 만들어 준다는 것에 대한 개념은 이제 확실히 잡으셨을텐데요. 추가로 알아야 하는 부분이 인자 계승 시스템의 메커니즘입니다.

 

단순히 좋은 인자와 육성에 맞는 인자를 확보하고 선택해서, 계승할 우마무스메로 사용을 하면 좋은 우마무스메를 육성할 수 있을 것 같지만 실제로는 그렇지 않습니다. 가장 서두에 말했던 것처럼 인자 계승에는 가챠의 개념이 있기 때문입니다. 인자 계승 시스템에서 알아야 하는 부분은 상성과 확률입니다.

 

인자 계승 시스템의 상성

우선 상성이라는 부분을 알아보겠습니다. 흔히들 계승받을 때 자신이 육성하는 우마무스메와 부모 혹은 조부모 중에 겹치는 우마무스메가 있으면 패널티를 보는게 아닌가 하는 의문을 가지고 있습니다. 결론부터 말하자면 상성이라는 개념때문에 그런 이야기가 나오는 것이고 겹치는 것만으로 패널티가 존재하기 때문에 사용하면 안된다라고 단정 지어서는 안됩니다. 간단하게 O, X로 생각할 문제는 아니지만 O, X로 설명을 드리면 아래와 같습니다.

  • 상성 점수가 낮으면 쌍원이 안 뜰 수 있다 - O
  • 쌍원이 아니면 스탯이나 인자 계승 확률이 낮아진다 - O
  • 조부모랑 키우는 캐릭터가 겹치면 상성 점수가 0점으로 계산이 된다 - O
  • 조부모랑 키우는 캐릭터가 겹치면 안된다 - X

현재 우리나라처럼 우마무스메 서비스 초기단계에서는 상성 점수에 관여하는 요소 중에서 캐릭터 일치 여부 외의 요소인 레이스, 거리, 적성에 대한 포인트가 매우 낮기 때문에 캐릭터가 겹쳐서 0점이 되면 쌍원이 나오지 않을 뿐이지, 레이스 출전 횟수가 늘어나기 시작하면 캐릭터가 겹치더라도 쌍원이 나옵니다.

또한, 쌍원이 아니더라도 세모만 아니라면 육성하는 우마무스메에게 필요한 스탯이나 스킬, 거리 적성이나 URA 인자에 3성이 있다면 상성 관계가 동그라미라도 사용하는 게 훨씬 이득입니다.

 

인자 계승 시스템의 확률

좋은 인자를 가진 우마무스메를 2명 준비해서 이제 육성을 하고 계승만 하면 아주 좋은 우마무스메가 탄생할 것 같지만, 여기에서 문제가 하나 있습니다. 바로 확률입니다. 3성 인자는 육성을 완료했다고 해서 최종적으로 계승이 되는 것이 아니라 확률적으로 계승이 이루어집니다. 

 

우선 600 이상부터 3성 인자 생성 확률이 생깁니다. 5가지의 스탯 중에서 600 이상의 스탯을 확보하면 3성 인자가 생성이 됩니다. 이때 100% 생성이 되는 것이 아니라 스탯이 600~1099 사이라면 5% 확률로, 1100부터는 10%의 확률로 3성인자가 생성이 됩니다. 문제는 여기서 끝이 아니라 이때 생성된 3성 인자는 또다시 확률로 스탯이 결정이 됩니다. 그리고 결정된 스탯이 내가 600 이상으로 육성한 스탯과 같아야 3성 인자로 최종 결정이 됩니다.

  • 육성 종료 후 600 이상의 스탯이 있다면 3성인자가 5% ~ 10%의 확률로 생성됨
  • 생선 된 3성 인자는 스피드, 스태미나, 파워, 근성, 지능 중 하나로 랜덤 하게 정해짐
  • 육성 종료 후 600 이상의 스탯과 랜덤 하게 생성된 3성 인자의 스탯이 동일하면 최종적으로 3성인자를 습득할 수 있음

이해하셨나요?? 예를 들어 설명을 드리며 내가 육성을 완료했을 때 스피드 700, 나머지는 500이라고 치면 600에서 10

99 인 스탯이 1개 있으니 5%의 확률로 3성 인자가 만들어지는데, 이 3성 인자는 스피드 일 수도 있고, 나머지 4개 스탯일 수도 있습니다. 간단하게 1/5의 확률로 스피드로 결정이 되었다면 3성 인자를 획득할 수 있고, 나머지 4/5의 확률로 다른 스탯으로 결정되었다면 꽝이라는 겁니다.

 

사실 이 확률을 계산하는 방법은 일본 서버에서 데이터를 기반으로 유저들이 생각하는 것이지 100 맞다고 볼 수도 없으며, 실제로 일본 서버에서는 모든 스탯을 600으로 맞추는 육성법이 유행하기도 했습니다. 하지만 그렇다고 해도 체감상 더 3성 인자가 잘 나온다거나 그런 것은 없었습니다. 제가 인자작이 게임의 즐거움을 뻇는다고 생각하는 이유 중의 하나인데 이건 순전히 그냥 운빨 망한 게임의 요소이기 때문에, 차라리 그 스트레스를 받아가면서 인자작을 하느니 게임을 즐기는 게 진정한 승리자가 아닌가 하는 생각을 합니다.

 

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