Game/우마무스메 프리티 더비

우마무스메 프리티 더비 - 스탯의 역활과 최적비율 2편

APRR 2022. 7. 3.

우마무스메를 추천글과 추천방식을 찾아보고 좋은 인자도 찾아서 잘 키운 것 같은데, 육성이 끝나고 레이스에 내보내기만 하면 약해진 내 우마무스메 때문에 고민 중이라면 스탯의 역할에 대한 개념을 한번 잡고 갈 필요가 있습니다. 우마무스메 스탯의 역할과 최적 비율 2편 시작합니다.

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1. 근성의 개념

1편에서 스피드, 스태미나, 파워 3가지 스탯에 대해 알아보았는데요, 1편에 나온 3가지 스탯은 쉽게 얘기하면 주스탯이라 볼 수 있고, 근성은 보조 스탯이라고 볼 수도 있습니다. 물론 시간이 지나면 근성이라는 스탯이 단순히 스태미나를 보조하기만 하는 역할 그 이상을 하게 됩니다만, 서버 오픈 초기인 현재는 보조 스탯의 개념이 더 큰 게 사실입니다. 현재 근성이라는 스탯의 개념만 한번 정확하게 알고 나면, 근성을 올려야 하는 건가, 근성이 너무 높은 건가 하는 고민은 하지 않아도 됩니다.

 

근성이 레이스에 관여하는 가장 큰 부분은 라스트 스퍼트입니다. 라스트  스퍼트에서 우마무스메들은 최고 속도 리미트가 해제가 됩니다. 그러면 남은 스태미나를 모조리 사용해서 속도를 올리게 됩니다. 이때 근성이 높다면 스태미나 소모를 줄여줍니다. 흔히 하는 초보들의 오해가 이 부분입니다. 근성은 스태미나가 부족할 때, 혹은 스태미나가 없어졌을 때에도 속도를 낼수록 도와주거나 속도를 유지해주는 스탯으로 착각을 합니다. 근성이 아무리 높아도 이미 없어져 버린 스태미나를 대신에 속도를 올려주지 않습니다. 근성이 스태미나에 작용하는 시스템을 이해해야 합니다.

 

간단하게 설명을 하면, 스태미나가 200만큼 남아있다고 치겠습니다. 아까 사람들이 근성에 대해서 잘못 판단하는 부분이 어떤 식이냐면, 라스트 스퍼트에 들어서서 남은 200의 스태미나를 이용해 우마무스메는 최고속도를 올립니다. 그리고 200의 스태미나를 거의 다 소진하였을 때 근성이 높으면 스태미나가 0이 되었더라도 근성이라는 미지의 힘이 작동하면서 우마무스메가 최고 속도를 유지하면서 달린다던가, 더 높은 속도를 보인다거나 한다는 거죠. 근데 이게 아닙니다.

 

실제로는 어떻게 작용하느냐 200의 스태미나를 라스트 스퍼트에서 활활 불태웁니다. 불태울수록 점점 최고속도에 가까워지겠죠. 하지만 최고속도에 도달하기 전에 스태미나는 끝이나 버리는 경우가 있겠죠. 또 하나는 최고속도에 도달했는데 스태미나가 끝나버리는 경우가 있고, 나머지 하나는 최고속도에 도달하고도 완주를 하는 시점에 스태미나가 끝나버리는 겁니다. 3가지의 경우의 수가 있습니다. 그럼 이 3가지의 경우는 어떻게 결정이 나는가?? 그게 바로 근성이라는 스탯이 하는 핵심입니다.

 

근성이라는 스탯이 보여주는 핵심은 라스트 스퍼트에서 스태미나의 감소폭을 줄여줍니다. 그래서 최고속도까지 도달할 수 있도록 해 주고, 최고속도까지 도달했다면 최고속도를 좀 더 오래 유지시켜주는 역할을 합니다. 그렇기 때문에 근성은 라스트 스퍼트에 힘을 싣는 캐릭터라면 반드시 챙겨야 하는 스탯입니다. 단 근성의 효율은 현재 300이 가장 좋은 것이라는 연구가 나와있고 400 이후로는 급감하기 때문에 체감을 하지 못한다고 합니다. 

 

 

단거리, 마일은 250 ~ 300 사이, 중거리, 장거리는 300 ~ 400 사이면 충분한 수치이고, 200 이하가 되면 상위권 경쟁을 할 수 없으니 250 이상은 반드시 확보하기 바랍니다.

 

  • 근성은 라스트 스퍼트 시 스태미나 소모를 감소시켜줍니다.
  • 300 ~ 400 사이만 확보를 하고, 더 이상 확보하는 것은 낭비입니다.
  • 200 중반만 확보하여도 크게 문제는 없으나 200 이상은 반드시 확보하도록 합니다.
  • 추후 근성 스탯의 역할이 바뀌어 주 스탯으로 분류가 될 정도로 유용한 스탯이 되나, 현재로써는 부 스탯이 확실합니다.

 

2. 지능의 개념

지능도 근성처럼 부스탯의 개념이지만, 근성보다는 훨씬 쉬운 개념입니다. 간단하게 스킬 발동률이 올려주고, 더 많이 추월을 시도하고, 좀 더 좋은 코스를 잡을 수 있도록해주는 스탯입니다. 스킬 발동률부터 하나씩 알아보면, 스킬 발동률은 100 - (9000 / 지능)입니다. 최소 보정이 20%가 있고, 지능이 550에서 600 정도까지는 효율이 증가하지만 그다음부터는 큰 상승이 없는 스탯입니다. 쉽게 말해 지능 훈련을 한 번도 안 해도 20%의 스킬 발동이 보장되고, 반대로 1200만큼 지능을 올리더라도 스킬이 100% 발동하는 것은 아닙니다. 최고 효율은 400~ 450 정도라는 연구결과가 있습니다.

 

우라무스메-시나리오-스틸컷
우라무스메 시나리오

 

지능은 경기의 전반적인 운영능력을 높여주는 스탯이라고 하는데, 실제로 스킬 발동보다 이 능력이 지능의 더 중요한 역할이라고 할 수 있습니다. 레이스 도중 흥분상태에 빠진다거나, 좋은 자리를 잡기 위한 시도들, 인코스를 선점하는 것들이 모두 지능과 관련이 되어 있습니다. 또한 라스트 스퍼트 돌입 전 마군에서 빠져나와 위치를 잡는다거나, 마군들 사이를 요리조리 빠져나오는 것, 반대로 다른 우마무스메를 막는 것들이 전부 지능과 관련되어 있습니다.

 

대부분의 스탯들이 레이스의 길이에 따라 필요 정도가 달라진다면 지능은 모든 레이스에 매우 동일한 수준으로 영향을 미칩니다. 굳이 그 차이를 따지자면, 단거리나 마일에서는 초반 스타트가 늦거나 흥분상태에 빠져 경기를 망쳐버리는 사고를 방지하는 목적으로 지능을 올리는 것이고 중거리, 장거리는 지능이 너무 낮으면 스태미나 효율이 나빠져서 속도 자체가 나오지 않는 것을 방지하기 위해 올리는 것입니다.

 

앞에 지속적으로 4가지 스탯의 개념을 충분히 이해했다면 스탯이 높아졌을 때 오는 문제점들을 알 수 있을 텐데요, 지능은 스피드나 파워와 달리 높다고 해서 오는 단점이 1도 없습니다. 

  • 지능은 높을수록 스킬의 발동 확률을 높여줍니다.
  • 지능이 낮아도 최소 20%의 발동 보정치가 존재하고, 1200을 찍어도 스킬 발동 확률이 100%가 되지 않는다.
  • 지능의 주된 능력은 스킬 발동보다 경기 운영에 관여하는 능력이 더 중요하다.
  • 경기 운영을 통해 스태미나의 연비를 올려주고, 추월 시도, 블로킹 등 스태미나, 스피드, 파워의 소모와 낭비를 결정하는 스탯입니다.

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